domingo, 28 de julio de 2013

El 3D es una tendencia que supera a la TV

Ana María Valencia.  Redactora Domingo 14/07/2013 Aunque no sea magia, el 3D no es real. Es una simple ilusión mental que recrea una imagen con profundidad y alto relieve. A través de la estereoscopía, una técnica que difunde imágenes diferentes en los ojos, el cerebro conjuga una composición gráfica tridimensional. Actualmente, esta tecnología no solo está implementada en contenidos cinematográficos o televisivos, sino que también es parte de la telefonía móvil, las computadoras y las impresiones digitales. Y aunque en Ecuador es una tendencia que crece paulatinamente a través del consumo en las salas de cine, la tecnología 3D está subutilizada por la falta de contenidos en tercera dimensión. Así lo comenta Gary Flores, ingeniero en telecomunicaciones, quien explica que la falta de tecnología en el país y el valor adquisitivo de equipos impiden que se inicie aquí una producción. Entonces, ¿cuál es el afán de comprar televisores en 3D? Para Álvaro Durán, director de Amerisis Estudios, la industria cinematográfica es la que demanda este consumo. Durán dice que la era digital impulsó el 3D como una necesidad de marketing. En el país, la empresa DirecTV ofrece contenidos en tercera dimensión desde marzo del 2012. Nicolás Landázuri, director comercial de la compañía en Ecuador, aclara que para que el usuario pueda disfrutar de esta tecnología necesita un televisor 3D, gafas de esta tecnología y un dispositivo que transmita de acuerdo a esta, que puede ser un decodificador de TV de pago o un lector de discos 3D (ver infografía). Sin embargo, el problema de contenidos persiste. Landázuri está consciente de que aún no hay programación 24/7. Jawer Garrido, por ejemplo, compró un televisor 3D hace cuatro meses, y ahora se arrepiente. Para disfrutar de contenidos 3D, Garrido debe contar con conexión de Internet alta (cinco o siete megas). De lo contrario no puede descargar contenidos en Netflix o YouTube. Frente a esto, Landázuri sugiere que antes de adquirir esta tecnología el usuario debe informarse para que no se sienta frustrado. Pese a la desilusión, Francisco Rivas, gerente de marketing Samsung Ecuador, comenta que las ventas de televisores 3D en el país durante el 2013 han crecido un 140% en comparación con el 2012. Según Rivas, el usuario también puede ver contenidos pregrabados. Los 'smartphones' 3D también están en el mercado ecuatoriano, y las computadoras en tercera dimensión ya han sido fabricadas en Estados Unidos. Aunque en estos dispositivos el contenidos también es un problema, Gary Flores comenta que la técnica 3D en dispositivos móviles es diferente. En los 'gadgets' se superpone imágenes a 240hz de velocidad, lo cual permite ver una imagen tridimensional. Por eso, no es necesario que el usuario tenga gafas, porque siempre mira al dispositivo desde un mismo ángulo. Sin embargo, el ingeniero en telecomunicaciones dice que el 3D en móviles no resulta útil. A pesar de que el teléfono LG Optimus 3D cuenta con resolución de 480×800 pixeles, su pantalla de 4,3 pulgadas limita una visualización. Según Diego Apolo, consultor de tecnología y catedrático de la UTE, el peso de contenidos tridimensionales supera las descargas tradicionales, impidiendo una carga rápida. Las impresiones 3D sí podrían ser una innovación en el mercado tecnológico. De hecho, hace una semana se dio a conocer que gracias a esta solución digital un pato pudo recuperar una extremidad. ¿Cómo funciona? En vez de imprimir en papel puede reproducir piezas reales en plástico o metales, y hasta circuitos electrónicos, diseñados en un ordenador. Leonidas Montalvo, gerente de producto de Xerox Ecuador, explica que en el laboratorio de la compañía, ubicado en Palo Alto (Estados Unidos) desde hace tres años se investiga los beneficios de esta tecnología. Montalvo cree que esta solución primero llegará a empresas que fabriquen plástico. Aunque todavía no se puede conocer qué tan subutilizada puede resultar esta tecnología, la masificación del 3D depende del costo y del interés del consumidor. MÁS DATOS Los 'smartphones'  con esta tecnología no necesitan de gafas en 3D porque la técnica de composición de imagen es diferente a la que se usa en cine. Como no hay modelos   estandarizados, el usuario debe estar consciente de que todos los implementos de uso en 3D deben ser de la misma marca. El plan  de cable de contar con una navegación inteligente que pueda cubrir la descarga de contenidos en 3D está disponibles en servicios de pago. El usuario   debe aprender a usar el modo simulado en 3D, el cual permite tener la idea de profundidad de los contenidos en alta definición. Requiere gafas. las cámaras  en 3D sirven para producciones cinematográficas. Antes de usar esta tecnología se debería evaluar si la narrativa la necesita. Es recomendable  conocer las características de las gafas activas y pasivas y ver con cuál se siente más cómodo el usuario. Hay modelos que están diseñados para niños. Las impresoras 3D  se pueden comprar a través de Internet, pero la distribución de esta solución no se ha masificado ni siquiera en Estados Unidos.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección: http://www.elcomercio.ec/tecnologia/tendencia-equipos-TV-tecnologia-3D-tridimensional_0_955704477.html. Si está pensando en hacer uso del mismo, por favor, cite la fuente y haga un enlace hacia la nota original de donde usted ha tomado este contenido. ElComercio.com
Ana María Valencia.
 Redactora Domingo 14/07/2013

Aunque no sea magia, el 3D no es real. Es una simple ilusión mental que
recrea una imagen con profundidad y alto relieve. A través de la
estereoscopía, una técnica que difunde imágenes diferentes en los ojos,
el cerebro conjuga una composición gráfica tridimensional.

Actualmente, esta tecnología no solo está implementada en contenidos
cinematográficos o televisivos, sino que también es parte de la
telefonía móvil, las computadoras y las impresiones digitales. Y aunque
en Ecuador es una tendencia que crece paulatinamente a través del
consumo en las salas de cine, la tecnología 3D está subutilizada por la
falta de contenidos en tercera dimensión. Así lo comenta Gary Flores,
ingeniero en telecomunicaciones, quien explica que la falta de
tecnología en el país y el valor adquisitivo de equipos impiden que se
inicie aquí una producción.

Entonces, ¿cuál es el afán de comprar televisores en 3D? Para Álvaro
Durán, director de Amerisis Estudios, la industria cinematográfica es la
 que demanda este consumo. Durán dice que la era digital impulsó el 3D
como una necesidad de marketing.

En el país, la empresa DirecTV ofrece contenidos en tercera dimensión
desde marzo del 2012. Nicolás Landázuri, director comercial de la
compañía en Ecuador, aclara que para que el usuario pueda disfrutar de
esta tecnología necesita un televisor 3D, gafas de esta tecnología y un
dispositivo que transmita de acuerdo a esta, que puede ser un
decodificador de TV de pago o un lector de discos 3D (ver infografía).

Sin embargo, el problema de contenidos persiste. Landázuri está
consciente de que aún no hay programación 24/7. Jawer Garrido, por
ejemplo, compró un televisor 3D hace cuatro meses, y ahora se
arrepiente. Para disfrutar de contenidos 3D, Garrido debe contar con
conexión de Internet alta (cinco o siete megas). De lo contrario no
puede descargar contenidos en Netflix o YouTube.

Frente a esto, Landázuri sugiere que antes de adquirir esta tecnología
el usuario debe informarse para que no se sienta frustrado. Pese a la
desilusión, Francisco Rivas, gerente de marketing Samsung Ecuador,
comenta que las ventas de televisores 3D en el país durante el 2013 han
crecido un 140% en comparación con el 2012. Según Rivas, el usuario
también puede ver contenidos pregrabados.

Los 'smartphones' 3D también están en el mercado ecuatoriano, y las
computadoras en tercera dimensión ya han sido fabricadas en Estados
Unidos. Aunque en estos dispositivos el contenidos también es un
problema, Gary Flores comenta que la técnica 3D en dispositivos móviles
es diferente. En los 'gadgets' se superpone imágenes a 240hz de
velocidad, lo cual permite ver una imagen tridimensional. Por eso, no es
 necesario que el usuario tenga gafas, porque siempre mira al
dispositivo desde un mismo ángulo.

Sin embargo, el ingeniero en telecomunicaciones dice que el 3D en
móviles no resulta útil. A pesar de que el teléfono LG Optimus 3D cuenta
 con resolución de 480×800 pixeles, su pantalla de 4,3 pulgadas limita
una visualización. Según Diego Apolo, consultor de tecnología y
catedrático de la UTE, el peso de contenidos tridimensionales supera las
 descargas tradicionales, impidiendo una carga rápida.

Las impresiones 3D sí podrían ser una innovación en el mercado
tecnológico. De hecho, hace una semana se dio a conocer que gracias a
esta solución digital un pato pudo recuperar una extremidad. ¿Cómo
funciona? En vez de imprimir en papel puede reproducir piezas reales en
plástico o metales, y hasta circuitos electrónicos, diseñados en un
ordenador.

Leonidas Montalvo, gerente de producto de Xerox Ecuador, explica que en
el laboratorio de la compañía, ubicado en Palo Alto (Estados Unidos)
desde hace tres años se investiga los beneficios de esta tecnología.
Montalvo cree que esta solución primero llegará a empresas que fabriquen
 plástico.

Aunque todavía no se puede conocer qué tan subutilizada puede resultar
esta tecnología, la masificación del 3D depende del costo y del interés
del consumidor.

MÁS DATOS
Los 'smartphones'  con esta tecnología no necesitan de gafas en 3D
porque la técnica de composición de imagen es diferente a la que se usa
en cine.

Como no hay modelos   estandarizados, el usuario debe estar consciente
de que todos los implementos de uso en 3D deben ser de la misma marca.

El plan  de cable de contar con una navegación inteligente que pueda
cubrir la descarga de contenidos en 3D está disponibles en servicios de
pago.

El usuario   debe aprender a usar el modo simulado en 3D, el cual
permite tener la idea de profundidad de los contenidos en alta
definición. Requiere gafas.

las cámaras  en 3D sirven para producciones cinematográficas. Antes de
usar esta tecnología se debería evaluar si la narrativa la necesita.

Es recomendable  conocer las características de las gafas activas y
pasivas y ver con cuál se siente más cómodo el usuario. Hay modelos que
están diseñados para niños.

Las impresoras 3D  se pueden comprar a través de Internet, pero la
distribución de esta solución no se ha masificado ni siquiera en Estados

domingo, 21 de julio de 2013

La imaginación de los niños no teme a los robots

Ana María Valencia.
Redactora. 00:02 Domingo 21/07/2013

Dicen que la creatividad de los niños es superior a la de los adultos.
Pero observar y sentir cómo Martín Legarda, de 10 años, habla de
electrónica supera las expectativas. Al ingresar en un aula tipo
laboratorio, Martín se arrodilla en el piso y juega con Arturito.

El niño mueve los brazos del robot y hace que gire su cabeza. A simple
vista parece que Arturito mira fijamente la camiseta amarilla de Martín,
 quien poco a poco quita su atención del robot para lanzarse al piso y
jugar con NXT, su propia creación.

Sobre el piso de porcelanato, Martín ordena con un golpecito a NXT para
que haga un ‘swin’. ¿Sabe jugar golf? Mmm... ¡Sí!, responde. Como si
fuera un ingeniero mecatrónico, Martín explica cómo construyó el robot
junto a sus compañeros: ¡No solo juega golf! A través de un comando de
voz puede seguir una línea gruesa en el piso a través de una
programación en computadora.

Su amigo Juan Pablo Páez, de 10 años, lo interrumpe: ¡Espera Martín!
Quédate quieto y abre un espacio para que NXT pueda caminar. Los niños
junto a Martín y Juan Pablo hacen silencio y forman un ­círculo en el
suelo. “Hola”, dice Juan Pablo con una voz firme. Enseguida NXT camina
por el porcelanato durante cinco segundos. ¿Ves que sí puede caminar?,
dice Juan Pablo a Martín Mena, otro niño que según cuentan los pequeños
ayudó a la ‘profe’ a programar el robot en la computadora.
Ellos junto a otros 27 niños y adolescentes entre 6 a 16 años participan en el quinto taller ­Mechatronic Kids, organizado por la Universidad Internacional del Ecuador. El encuentro, que­­ ­incluye clases de golf y equitación, es una oportunidad para que los pequeños creen robots con materiales reciclados. El taller está dividido en tres grupos. Detalles del taller El encuentro infantil comenzó el 15 de julio y concluirá el 27 de este mes. Los asistentes presentarán un trabajo final en una ceremonia de clausura. El precio del curso vacacional es de USD 280 para los interesados. Inicia a las 09:00 hasta las 15:00. Aunque no asista al curso puede adquirir los robot en la institución educativa. El primero reúne a niños de 6 hasta de 10 años en un aula de 140 m². En este grupo se usan robots MindStorms y la plataforma Lego. Al iniciar el curso, los niños recibieron unos pequeños legos de colores para crear figuras tipo robots. Así fue como Martín Legarda y sus compañeros crearon a NXT. ¿Y la programación? Estudiantes de ingeniería mecatrónica de la institución sirven como guías. Juntos programan los comandos en un ‘software’ para que el robot de legos pueda ser real. ¿El objetivo? El ingeniero Ramiro Brito, decano de la Escuela de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas, dice que a través de esta creación se cumple con un proceso lúdico que les permite saber del mundo robótico. En la mesa que está junto a Martín Legarda está Emilio Pinos, de cuarto semestre de Ingeniería, y Juan Sebastián Cevallos, de 9 años. Al igual que el pequeño que jugó con Arturito antes de que iniciara la clase, Juan Sebastián construyó su robot y ahora está concentrado en aprender cómo circula la corriente. ¿Entienden las palabras técnicas? Pinos explica a los pequeños como le hubiese gustado que lo hicieran sus padres cuando era pequeño: cuando una persona tiene suficiente comida en su cuerpo puede moverse. De la misma manera pasa con un motor, cuando tiene suficiente corriente es funcional. Así de fácil. Juan Sebastián lo mira y enseguida sujeta un potenciador colocado en un protoboard y dice: “El ‘proto’ tiene cables que hace que la conexión pase de un lugar a otro. Esta pieza (refiriéndose al potenciador), regula la corriente que traspasa por el ‘proto’ hasta mover el motor”. ¿Todo lo que dijo Juan Sebastián es correcto? Sí, lo dijo muy bien, responde Pinos, quien luego conversa con Juan Sebastián sobre su proyecto final. Una mariposa, una hormiga, una grúa… Hay varias propuestas. Mientras los niños simulan primero en los legos, los más grandecitos usan el ‘software’ Arena, donde pueden dibujar y diseñar la estructura del robot y luego elaborarlo de manera física. El otro grupo, conformado por adolescentes de 13 años usarán materiales reciclados para crear sus proyectos finales. En este grupo la idea es enfocarse en las bases electrónicas y concienciar la reutilización de objetos como las partes de los juguetes. Hasta que el grupo de André Merlo decida qué proyectos realizarán, Martín -el niño de la camiseta amarilla- ya está seguro del suyo. Él construirá un auto con aire comprimido. ¿Cómo? Con su imaginación y un poquito de asesoría técnica de su tutora.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección: http://www.elcomercio.ec/tecnologia/robotica-electronica-ninos-infantil-Mechatronic-Kids-MindStorms-Lego_0_959304316.html. Si está pensando en hacer uso del mismo, por favor, cite la fuente y haga un enlace hacia la nota original de donde usted ha tomado este contenido. ElComercio.com
Ellos junto a otros 27
niños y adolescentes entre 6 a 16 años participan en el quinto taller
­Mechatronic Kids, organizado por la Universidad Internacional del
Ecuador. El encuentro, que­­ ­incluye clases de golf y equitación, es
una oportunidad para que los pequeños creen robots con materiales
reciclados. El taller está dividido en tres grupos.

Detalles del taller

El encuentro infantil comenzó el 15 de julio y concluirá el 27 de este
mes. Los asistentes presentarán un trabajo final en una ceremonia de
clausura.

El precio del curso vacacional es de USD 280 para los interesados.
Inicia a las 09:00 hasta las 15:00.

Aunque no asista al curso puede adquirir los robot en la institución
educativa.

El primero reúne a niños de 6 hasta de 10 años en un aula de 140 m². En
este grupo se usan robots MindStorms y la plataforma Lego. Al iniciar el
 curso, los niños recibieron unos pequeños legos de colores para crear
figuras tipo robots. Así fue como Martín Legarda y sus compañeros
crearon a NXT. ¿Y la programación? Estudiantes de ingeniería mecatrónica
 de la institución sirven como guías. Juntos programan los comandos en
un ‘software’ para que el robot de legos pueda ser real. ¿El objetivo?
El ingeniero Ramiro Brito, decano de la Escuela de Ciencias Exactas y
Tecnologías Aplicadas, dice que a través de esta creación se cumple con
un proceso lúdico que les permite saber del mundo robótico.

En la mesa que está junto a Martín Legarda está Emilio Pinos, de cuarto
semestre de Ingeniería, y Juan Sebastián Cevallos, de 9 años. Al igual
que el pequeño que jugó con Arturito antes de que iniciara la clase,
Juan Sebastián construyó su robot y ahora está concentrado en aprender
cómo circula la corriente. ¿Entienden las palabras técnicas? Pinos
explica a los pequeños como le hubiese gustado que lo hicieran sus
padres cuando era pequeño: cuando una persona tiene suficiente comida en
 su cuerpo puede moverse. De la misma manera pasa con un motor, cuando
tiene suficiente corriente es funcional. Así de fácil.

Juan Sebastián lo mira y enseguida sujeta un potenciador colocado en un
protoboard y dice: “El ‘proto’ tiene cables que hace que la conexión
pase de un lugar a otro. Esta pieza (refiriéndose al potenciador),
regula la corriente que traspasa por el ‘proto’ hasta mover el motor”.
¿Todo lo que dijo Juan Sebastián es correcto? Sí, lo dijo muy bien,
responde Pinos, quien luego conversa con Juan Sebastián sobre su
proyecto final.

Una mariposa, una hormiga, una grúa… Hay varias propuestas. Mientras los
 niños simulan primero en los legos, los más grandecitos usan el
‘software’ Arena, donde pueden dibujar y diseñar la estructura del robot
 y luego elaborarlo de manera física. El otro grupo, conformado por
adolescentes de 13 años usarán materiales reciclados para crear sus
proyectos finales.

En este grupo la idea es enfocarse en las bases electrónicas y
concienciar la reutilización de objetos como las partes de los juguetes.
 Hasta que el grupo de André Merlo decida qué proyectos realizarán,
Martín -el niño de la camiseta amarilla- ya está seguro del suyo. Él
construirá un auto con aire comprimido. ¿Cómo? Con su imaginación y un
poquito de asesoría técnica de su tutora.
Ana María Valencia. Redactora. 00:02 Domingo 21/07/2013 Dicen que la creatividad de los niños es superior a la de los adultos. Pero observar y sentir cómo Martín Legarda, de 10 años, habla de electrónica supera las expectativas. Al ingresar en un aula tipo laboratorio, Martín se arrodilla en el piso y juega con Arturito. El niño mueve los brazos del robot y hace que gire su cabeza. A simple vista parece que Arturito mira fijamente la camiseta amarilla de Martín, quien poco a poco quita su atención del robot para lanzarse al piso y jugar con NXT, su propia creación. Sobre el piso de porcelanato, Martín ordena con un golpecito a NXT para que haga un ‘swin’. ¿Sabe jugar golf? Mmm... ¡Sí!, responde. Como si fuera un ingeniero mecatrónico, Martín explica cómo construyó el robot junto a sus compañeros: ¡No solo juega golf! A través de un comando de voz puede seguir una línea gruesa en el piso a través de una programación en computadora. Su amigo Juan Pablo Páez, de 10 años, lo interrumpe: ¡Espera Martín! Quédate quieto y abre un espacio para que NXT pueda caminar. Los niños junto a Martín y Juan Pablo hacen silencio y forman un ­círculo en el suelo. “Hola”, dice Juan Pablo con una voz firme. Enseguida NXT camina por el porcelanato durante cinco segundos. ¿Ves que sí puede caminar?, dice Juan Pablo a Martín Mena, otro niño que según cuentan los pequeños ayudó a la ‘profe’ a programar el robot en la computadora.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección: http://www.elcomercio.ec/tecnologia/robotica-electronica-ninos-infantil-Mechatronic-Kids-MindStorms-Lego_0_959304316.html. Si está pensando en hacer uso del mismo, por favor, cite la fuente y haga un enlace hacia la nota original de donde usted ha tomado este contenido. ElComercio.com

domingo, 7 de julio de 2013

La computadora tambien puede convertirse en un espia

Puede ser varón o mujer. Vestir de terno o con 'jeans'. Tener barba o cabello corto. La fisonomía de un espía no está definida, y en realidad es lo que menos importa cuando el delator tiene las habilidades e intereses suficientes para controlar la información que no está al simple alcance.
El espionaje en la Internet no es un tema de moda. Es una acción permanente que involucra a muchos protagonistas. Raúl Sanjinés, gerente de Tecnología y Riesgo en Ernst & Young y presidente de ISACA Ecuador, explica que el 'cyberespionaje', o espionaje informático, es cualquier actividad que permita obtener información considerada privada, confidencial o secreta sin autorización de su legítimo propietario.
Dependiendo de la intención, la víctima puede estar al tanto o no de los procedimientos. El presidente de ISACA Ecuador explica estas técnicas son herramientas que intervienen las comunicaciones entre redes para escuchar y leer la información almacenada en equipos informáticos o registrar en vivo la actividad de un usuario en un equipo de computación.
Si bien es cierto que hay espionajes políticos e industriales que aluden a intereses de poder y económicos, hay también espionajes corporativos, en los que una empresa controla las actividades de sus empleados y viceversa.
André Goujon, especialista en Awareness & Research de ESET Latinoamérica, matiza este tipo de espionajes. Cuando el interés es obtener información en Internet por razones de poder y dinero, la acción de espionaje es ilegal. Sin embargo, cuando el espionaje es corporativo, es necesario reivindicar su nombre y denominarlo como monitoreo o control, pues los mecanismos de programación son genuinos y legales.
Las formas de monitoreo, que también son usadas para el espionaje político o económico, radican principalmente en el control de la navegación. A través de programas que residen en la memoria RAM del equipo, las compañías pueden supervisar las actividades de sus trabajadores. Goujon explica que aunque el empleado no puede tener acceso a este 'software', la compañía puede visualizar las acciones que se hacen en la máquina.
Eduardo Freire, jefe de servicio de la empresa de consultoría informática GMS, explica que en la máquina se puede instalar un pequeño agente que controle las acciones. Así, se puede saber qué portales web abrió el empleado o si está jugando, e incluso saber cuántas horas permaneció en documentos de ofimática.
Si el control de navegadores no es suficiente, también se puede controlar lo que el empleado teclea. A través de un 'keyloggers', o herramienta de monitoreo en el teclado, se puede hacer un registro de toda la información que se reproduce en la computadora.
Freire explica que este registro puede ser enviado en una hora específica al solicitante a través de un correo electrónico. El documento adjunto de este e-mail detallará las palabras, frases y oraciones escritas en determinados programas como documentos de Word o Excel, correos o redes sociales.
Goujon cuenta que esta dinámica de supervisión no solo se puede lograr para fines empresariales, sino también en otros ámbitos, como el personal. Así fue como María Emilia Pérez confirmó que su novio la engañaba. La ingeniera en sistemas, de 25 años, instaló un 'keyloggers' en su portátil para probar la efectividad del sistema, y de paso comprobar el supuesto engaño de su enamorado de cinco años. Mientras su novio usaba su equipo despreocupadamente en Facebook, el programa registraba una conversación reveladora. Cuando Pérez abrió el programa se dio cuenta de que sus sospechas eran ciertas.
Raúl Sanjinés aclara que en el ámbito laboral las páginas de Internet son públicas, pero los hábitos de navegación no lo son.
Punto de vista
Carlos Correa Creative Commons (@calu en Twitter)
'La información privada en Internet no debe ser vulnerable'

Si bien es cierto que la información que las personas comparten en Internet es pública, el usuario también tiene derecho a la privacidad y al anonimato. Si se trata datos compartidos, canales de comunicación interna, como el correo electrónico, no pueden ser vulnerados. Aunque el reglamento del Conatel obliga a hacer pública la dirección IP en caso de investigación, es necesario que para otorgar la información haya una orden judicial de por medio. En el caso de monitoreo corporativo es necesario que el usuario conozca claramente las condiciones de trabajo en la Red.
Libre por la Internet

Todos los navegadores   cuentan con opciones de búsquedas o navegaciones privadas. En la parte superior del navegador se puede confirmar esta alternativa. La ventaja es que las búsquedas serán secretas, pero no se podrá tener respaldos de ningún portal en caso de emergencia.
Hay programas,  como Tor o Proxy Ninja, que permiten navegar en servidores públicos y así evitar las seguridades de una compañía y lograr privacidad. Sin embargo, al instalarlo, la computadora se vuelve más lenta, y en ocasiones no permite ingresar a portales de la web, lo que impide obtener información.